はるログ

はるのブログ

疲れている人間が見るべきにじさんじライバー5選

ネット上に転がる「おすすめ〇〇n選!」みたいなの胡散臭いので検索に引っかからないでほしいし、個人ブログのレビューがもっと上位に出てほしい
最近twitterの自分の振る舞いから気分が下がってるなという気配がするので、楽しいことを書こうと最近ハマっているにじさんじライバーの好きなところを書き連ねていく

1. 葉加瀬冬雪
・楽しそうにゲームをする
今まで委員長(月ノ美兎)に始まり色んなライバーを好きになったが、葉加瀬は段違いに好きな配信者
そもそも見始めたきっかけは6Dワンパチ

youtu.be当時自分も色違いルカリオ作りに必死になっていたこともあって(結局産まれてない)、この人個体値の仕組み分かってるのかな?と思いながら見ていたが、葉加瀬は不機嫌になることもなく達成して感心した
ポケモンガチ勢じゃないというようなことを話しながらかなりしんどいはずの作業を楽しそうにやるのは見ていて面白かったし、やる気が出た。結局産まれなかったけど

・歌が上手い
群青を聴け

youtu.be(恋は)百年戦争も聴け

youtu.beflosもいい

youtu.beめちゃくちゃ歌が上手い
歌枠の頻度もそこそこ高い(歌動画は数か月に1本くらい、感謝)
動画以外も勧めだしたらオタクだけど、歌枠だとこの枠がいい。おすすめ

youtu.be曲のチョイスもよくて、吹奏楽部らしいので自分に合う曲や音域を理解していそう

・にじ3Dをほぼ毎回使ってくれる
3D化したのは結構最近だけど、それ以降ほとんどの配信を3Dでやってると思う
葉加瀬の3D、贔屓目もあるけどとても出来が良いので3Dで配信してくれるのは嬉しい
しかも本人が手をわちゃわちゃ動かしたり身体が傾いたりするのでかわいい
立ち絵に負けないかわいさがあるのでとりあえず見てほしい

・賢い
銀のポンとか言われるけど別にポンコツじゃなくて、ゲームの操作が下手なのと視力が低いのが合わさった結果ポンコツに見える行動があるだけだと思っている
コラボ配信での立ち回りからもリスクケアが出来る人なんだろうなと感じるし、謙虚だけどしっかりと話を回せるのでもっと色んなコラボをしてほしい
疑う人はウミガメのスープ人狼を見て欲しい、ポンコツではない

youtu.be

youtu.be・等身大
配信経験のある人間はなんとなく前世がちらつくけど、今のところなさそうなのがいい
運がいいことに、「葉加瀬冬雪」の設定が理系の高校生ということで、悪魔だったりファンタジーだったりが絡まないので設定をあまり考えないで見ることができる
さすがに高校生ではなさそうだけど、今年の4月で設定として卒業するんだろうなと思っている(マジックラボでそこらへん濁してた)
でもこないだVtuber化前のツイートを自分で晒してたときはやめてよと思った

・コメントとの距離感がちょうどいい
というかあまり媚びないので気持ち悪いコメントが少ない
下ネタいけるけど拾いたくないみたいなことを公言して線引きしているし、本人もきつい下ネタを言わないので助かる
でも葉加瀬をポンコツ扱いするコメントは減ってほしいなあと思いながら見ている
他人の自虐があまり好きじゃないけど、馬鹿にされることが多いと人は自虐に逃げるので

・ツイートがさばさばしている
他のライバーと比較して絵文字も記号もないツイートが多い
実は長所でも短所でもない

・顔がいい
単純に自分が白~銀髪が好き

総評

書いててペラペラと情報が、ソース付きで思い出せるのでオタク気持ち悪いなと思った
けど、この結構しんどかった数か月、なんとかなった一因に間違いなく葉加瀬の配信があるし、めっちゃ好きだったんだなと見返して思える文章になったと思う
ちなみに好き好き言ったけどガチ恋じゃないし、コメントもリプもしたことない
ひたすらtwitterで壁打ちをしている
Vtuber、アニメのキャラクターと違ってこちら側から作用できるのがとても怖い
例え数万分の一人の書いたコメント、リプだとしても当人がそれを見て、思考するのは影響を与えてることに他ならないし、その結果感情が動くのは怖い
恐らくこのブログを当人が見ることはない
5人に選ばれていることを期待して見るほど暇じゃないだろうし、そもそもタイトルがエゴサに引っかからないようにしている
偶然検索に引っかかってもわざわざ読まないでしょう

年の瀬しき

卒論に飽きたので一時間で3000字くらいを目標に2020年を振り返ろうと思う。

ほとんどの人間にとって今年大きな出来事であったのは新型コロナウイルスだろう。休日に旅行にも行けなくなり、買い物すらも自粛を余儀なくされた。
一方で自分はそもそも休日にでかけるような人間ではなく、外に出るのは最低限、基本家でパソコンの前にいる人間だったのでじっさいはコロナ禍の影響は小さかったように思う。
加えて、今年はコロナの流行の有無にかかわらず環境が変わることが分かりきっていた年であった。試験を受けて合格し、それまでの生活サイクルや人間関係ががらりと変化したため、新型コロナによるオンライン環境への変化よりもそちらの方が大きかったように思う。
それどころか対面する前にリモートで何度か会話する機会があるなど、人間関係の距離感を通常よりもはかる期間が長かったため、コロナ禍はコミュ障的には非常にありがたい追い風だった。

今年新しく始めたことの一つとして、絵を描き始めた。
元々は身内でくじを引いて引いた出し物を年末までに用意するというもので、自分が「絵」のくじを入れて自分で引いた。完全にマッチポンプだった。
そもそも中学生くらいのときには絵を描きたいと漠然と考えていた記憶があり、ペンダブも持っていた。
そのころはゲームを作ってみたいと考えており、自分でドット絵を売って拙いRPGを作ったり、脱出ゲームを作ったりしていたが、どうしてもイラストを自分で用意する必要があり練習したいと考えていた。
しかし学校の勉強と違って絵は苦手な部分が如実に出るため、自分の下手さを実感したくなく一生練習から逃げていた。
今年の出し物くじで引いたのはとてもいい機会だったと思う。
くじの内容は各々が考えて来るため、自分が引いた場合も考えてお題を決めた。
外的な要因がないとスタートできないのはとてもダサいけど、一年を通して見れば非常にいい結果になったと思う。
来年以降も描きたいと考えている。
twitterで流れて来る絵も見方が自分の中で変わったのを感じていて、他人の絵を見る限り自分はまだ上手くなれるなと思ってします。
正直、今の自分の絵を3月ごろまだ絵を描き始めていない自分が見ると十分に感じると思うし、こっから上達曲線も平衡に近づくと思うと引き時だと思うけど、絵はやめるとかそういう感じじゃないなと考え始めている。
描けば描く分一生残っていくし、少なくとも今は描くたびに前回の絵よりも満足いくものが描けるので、描くだけアドだと思う。
初めて描いた絵は模写で計22時間くらいかけたけど、最近は頑張った絵でも8時間、簡単な絵なら2時間くらいで描き終わるのでかなり時間対効果も高くなった。
これは自分の勝手な考え方だけど、厚塗りはある程度能力が伴わなくても見た人に情報量的な気持ちよさを与えることができるので使ったら負けだと思っている。
やっぱりしっかりとした線画、線画を生かした塗りをするのが自分の力になる描き方塗り方だと思うので、来年も勉強していきたい。
2021年は光の当たり方を勉強する。簡単な背景でも、キャラクターにあたる光を効果的に付けれれば存在感が出て見栄えする絵になると思う。
よくないことに自分の絵は完成してもあまり完成品っぽさがないので、見返したときに見栄えが悪いなと感じた。
塗りと平行して模写やクロッキーもしっかりしたい。
この8か月でやれば頭に入るし上達するんだなあということも分かったので今まで以上にやる気出せると思う。

一時間描くつもりだったけど嵐のライブがあるのを忘れていたから30分で終わる。
嵐の解散、悲しいね。でも自分は悲しいというほどファンではないし、強いていうなら嵐がすきかなって人なのでファンからしたらむかつく存在だと思う。
ちゃっかり5x20のCDとかラストライブの円盤も買ったので嵐はリアルアイドルで一番お金を落としたアイドルになった。
解散しても曲は残り続けるし、その点は絵と同じで、芸術とよばれるもののいいところだなと思う。
芸術という自分からほど遠い場所にあった言葉が少しだけ近くなった一年だった。よいお年を

思い付きで買ったグノーシアがおもしろかった

近頃宇宙人狼が流行っている
自分はにじさんじライバーの配信を見るのがすきなので例に漏れずしょっちゅうamong us配信を見ながら作業をしている
自分がやったことないゲームの配信を見ることは少ないが、among usは人狼を元にしているのでルールを理解しやすく、ライバー間の話し合いがメインなので細部を理解していなくても面白い
とくにでびでび・でびるが論理的に議論を先導したり、逆に黛灰が大声(パッション)で意見を通そうとしたりいつもは押し出されていない側面がみられて良い

当然だが配信を見ていると自分も興味が湧いてくる
しかしこの手のゲームには常に一緒に遊ぶ人間の有無という問題が付きまとう
これまでも友人と遊ぶことを目的に買ったゲームを一度や二度でやらなくなるという経験も少なくない
これは自分が誘えないとか友人が飽きたとかそんなレベルの問題ではなく、そういうものなのだと思う
そこで現れた救世主的ゲームが一人用SF人狼ゲーム『グノーシア』だ

グノーシアはあの最低5人は友達を集める上にアプリを使うor1人をGMに捧げるというめんどうな人狼ゲームを一人で遊べるようにしたゲームだ
システムはいくつかの制約はあるもののほとんど人狼ゲームを再現しており、占い師、狩人だけでなく霊媒師や狂人、狐まで再現されている
キャラクターは自分を合わせて最大15人が参加し、プレイするごとに誰に役職が当てられるかが変化する構造だ
もちろん自キャラにもそれぞれの役職が割り当てられ、人狼になることもできるし、チュートリアルを進めると自分がどの役職でスタートするのかも決めれるようになる
このようなシステムを採用しているため純粋に人狼ゲームを何度でも遊べる

人狼ゲームはかなり論理的に詰めれる一方、感情的な思考も必要になるコミュニケーション・ゲームである
したがって人読みであったり頭のいい人と組んだりなど、相手のことを知れば知るほど楽しいゲームだろう
そのため一般的なコンピューターゲームと違ってシステムを再現しようとすると複雑になることは想像に難くない
しかしグノーシアではキャラクターと仲良くなる過程、いわゆるギャルゲー的な要素を加えることで友達とやる人狼を再現している
まずそれぞれのキャラクターにはステータスが設定されている
これによってあるキャラは論理的だが嫌われやすい、あるキャラは直観が冴えているが感情的、などキャラごとの個性となっている
また自キャラの育成要素もあるため実際の人狼ゲームと同じ方向の楽しさを感じることができる
加えて(おそらくプレイごとにランダムで)自キャラと仲の良い、悪いキャラが設定されている
当然だが仲の良いキャラは自分を擁護してくれるし、悪いキャラはこちらを吊ろうとしてくるため、情報のほとんどない序盤の立ち回りの指針となる

次にこのゲームにはストーリーが存在する
むしろストーリーがメインと言っても差し付かえなく、ジャンルADVでも通用するボリュームと内容の面白さだ
これによってそれぞれのキャラを深堀りすることができ、キャラの過去やオリジンを知ることができる
またこれらのストーリーの一部は「特定のキャラと生き残る」や「特定のキャラを吊る」などのミッションによって進行する
この仕様はとても人狼ゲームにマッチしていて楽しい
加えてストーリーを進めることでキャラのステータスが伸びるため、味方としては心強く、敵としては手強くなる
これらの要素によって一人用ゲームでありながらグノーシアは知り合いとやる人狼ゲームの楽しさを再現している

グノーシアの議論は基本的に「疑う」や「かばう」などのコマンドで進行する
なかでもグノーシアに特徴的で個人的に最も面白かった要素が「絶対に敵だ」と「絶対に人間だ」だ
この2つのコマンドは論理的に白黒が確定したときのみ使用することができる
例えば敵陣営に狂人や狐がいないルールで占い師が2人名乗り出た場合、どちらか1人は騙りかつ人狼であることが確定する
その上で夜ターンに片方が噛まれた場合、残った1人の占い師が人狼であることが確定する
しかしキャラの中には論理的思考が苦手なキャラもいるため、この確定事項を把握していない場合がある
そのようなときに「絶対に敵だ」と「絶対に人間だ」を使用することでこの考えを共通認識にすることができるのだ
例のように単純な場合なら簡単だが霊媒師の情報や狂人、狐が絡むと非常に複雑になる
それゆえに情報確定の価値が上がり、成功させることでぐっと勝利に近付くのだ
またこれらのコマンドは自キャラ以外も使用可能なため、自分が気づけないと先に指摘されて非常に悔しい思いをする
その仕様上、狂人と狐がいない場合に発生しやすいコマンドなため、終盤は基本的にそのルールで遊んでいた

ここで挙げた以外にも魅力の多いゲームだった
最初はきつめに見えたSQが終盤加速度的にかわいくなったことや、汎という男でも女でもない性別が当たり前に存在する世界観、やけにラフなQ&A、パズルのピースがはまるようなストーリーの結末など細かいところにこだわりを感じ、ただの人狼ゲームを目的に買った自分としては思わぬ収穫だった
発売前から話題は目にしていたもののかなりの衝動買いだったため、面白くなくても仕方ないと思っていたが、久しぶりに3日でクリアするほどのめり込んでゲームをしたと思う
グノーシア、おすすめです

自分以外遍く自分以下

なぜなら主観があるのはぼくだけなので

ここ数年ぼく以外には主観がないと思って生きてるけど、そんな話を他人にましてや友人にしても仕方がないのでブログに残しておきたい
どうせこんな考え方は拗らせ中二病が完治するまで、社会を知るまでなので
ブログは人格のバックアップ。バックアップは取るだけ得だと思う

ぼくは哲学とか倫理専攻じゃないからネットの聞きかじりからの寄せ集めだけど、人の意識は脳の神経細胞を流れる電気で形成されているらしい
個人的には量子脳理論なんかが面白いと思ってるけど、魂とか死後の世界はないほうが個人的には助かるなと思っている

結局線が各部分に繋がっていてそこを電気が走ることで動いていると簡略化すれば人も機械も同じことで、じゃあ唯一ぼくと他者や機械を分けているものはというと主観がぼくにあることだ
もちろんこれを読んでる人は主観が自分にあると主張するかもしれないけれど、それはこちらからは確かめようがないし証明もできないので問題ではない
また「自分以下」と言ってるのも他人を尊重していないとか見下してるとかいうベクトルの話ではない
むしろ今のぼくが自分自身を肯定するために必要な思い込みだと思っている

ぼくにしか主観がないことをどのレベルで考えてるかというと、宇宙は(というかこの空間は)ぼくが生まれたときに出現したしぼくが死ぬと同時に消えるものだと思ってる
それとは別に宇宙は量子的なゆらぎから生じたというのも信じている
矛盾してるように感じるけどたぶん自分の中では理屈が通ってるので問題はない
これがさっき死後の世界がないほうが助かるといった理由で、死後の世界があると主観が終わるタイミングが想像できないし後悔も残るだろう

以前死んだ後の話を友人としたが話がおそらく噛み合っていなかった
今思うと主観がぼくにしかないという前提を理解されていなかったのだと思う
例えばぼくが事故や病気で死ぬとする
その時点でぼくの主観は消失するし、理想の世界ならその後意識はどこにいくわけでもなく消失する
結果としてぼくは何も認識できなくなるので、ぼくが死んで喜ぶ人がいようと悲しむ人がいようと関係がない
これを簡単に表現すると宇宙がなくなるということになる

じゃあなぜ生きてるの?と聞かれそうだと自分でも思う
それに対しては現時点では「死後の世界があったときに困るから」になる

次に主観とは何かというと大部分が"記憶"だと思う
したがって世界が死後に転生するシステムだったとしても、記憶が引き継がれなければぼくの中では死後の世界はないのと同じで、引き継がれれば最悪である
この考えでいるときに一番気持ち悪いのが「デジャヴ」だ
デジャヴは何度も経験したことがあるので再現性があり、思い込みや勘違いの領域では収まらないものだと感じている
現時点で一番納得がいっているのはデジャヴだと感じた「過去の記憶」が現在作られたものだとする考えだ
「過去に見た」という記憶は「現在の感覚」であり、過去に見たというのは間違いだろう
これでは過去の自分が感じた感覚を否定することになるが、そもそもそんな感覚は存在せず、過去に感じた感覚自体が現在作られたと考えている。難しい

じゃあ主観が自分にしかないことの何が利点かというと、「まあ自分には主観があるから」と余裕が持てる
他人が努力しても得ることができないものを持っているというのは自我の安定に繋がる
さしずめぼくの人生はぼく以外NPCでやってるゲームのようなものであり、負けても大きく失うものはなく勝って大きく得るものもない
代わりに自分を肯定できるのも自分だけなので頑張るしかないし、個人的に努力を推し量れるのは結果だけだと考えてるので楽でシビアな人生かもしれない

この考え方に移行してからはかなり自分を信じれるようになった
昔は自己肯定感とか自尊心が低かったけど最近はかなり高いし、まず自分のために動けるようになった
他人に奉仕する生き方は息苦しい
それで自己肯定感を得る人も多いけど自分には向いていなかったと思う
どうせ一回しかない人生なので、死後も意識が続く可能性がわずかでもある以上、上手に生きれる方法や思考を探したいと思っている

結局この文章で何が言いたかったかというと、人生は自分のものだから頑張ろうとしてるよという意思表示であり、未来の自分への励ましだ
現実を知るとそのうち死にたくなるよきがくるかもしれないけれど、それは宇宙が終わることに繋がるか死んだ後に後悔するかだぜ、と

今回の文章、一人称が「自分」だと分かりにくかったから「ぼく」にしてみたけど違和感が最後まで拭えなかった

会話はモーニングコミュ(よし、楽しく話せたな)

最近知らない人∩これからも関わる人と話すことが増えて、会話に気をつかうことが増えたけどそこで気づいたのが自分の中の会話のイメージがシャニマスの朝コミュに近いこと
シャニマスの朝コミュは浮かんだ3つの選択肢の中からこれまでの関係や会話の流れを加味して最も相手の喜びそうなものを5秒間で選ぶものだけど、自分が会話してるときも大体同じ思考で返しを考えてる
これはみんながやってることかもしれないし、本当にパーフェクト/グッドコミュニケーションを選べてるか分からないけどイメージとしてはとても近い

自分が好きな相手と会話するときに気をつけてるのは害にならないようにすることで、自分と話すことが利益にならなくていいからせめて無害でいようと思っている
他人に好かれるのはたぶんかなり難しくて逆に嫌われるのは簡単だと思うので、好かれるよりは嫌われないのほうが期待値が高い
自分に関しては好きは増減ありで、嫌いは積み立て式のように感じてる
だから好きな人が嫌いな言動をすれば好きポイントが減り、嫌いな言動が多い人がいいところを見せても嫌いな部分が減るわけじゃない
とすれば自分がやるべきことは運良く好かれた相手の好き点を減らさないように立ち回ることで、嫌い点を増やすリスクを背負ってまで好き点を取りに行くことではない

ここでシャニマスっぽいと話したのは、秘密のメモ帳なしで初見でモーニングコミュをしたときに自分がやるのはまずノーマルコミュニケーションを省くことだから
最初の朝コミュの場合、親愛度+1でもとれれば思い出がレベル1になる
思い出が撃てるかどうかはオーディションにおいて非常に重要で、思い出1ですら0.8倍アピールを3属性分fastで撃てる
不一致ラストアピールをとるものと考えて最低限の2倍ライブスキル撃つのと比較して(一属性は一致の2倍がかかるため)0.8*4=3.2倍のライブスキルを撃つのと同程度の火力が出る
よってとりあえずノーマルを省いて2択に持ち込むのは理にかなっている

人間関係も同様に相手が言われたくないであろう選択肢を省いたり、会話が広がらなくなる選択肢を省くことで最低限最悪な会話は生じにくくなる
余裕があれば残りの選択肢の中からよりよいものを選べばいい
とくに会話では朝コミュと違って「そのまま相手に聞き返す」とか「そういえば」とかグッドコミュニケーションがテンプレとして用意されてるため、5秒間の制限時間に間に合わないときはそれを選べば問題も少ないだろう

加えてシャニマスにおける秘密のメモ帳は現実にも存在する。下調べとして
あらかじめ相手の好きなものを知っていたり、予想ができていればそのカードを切ればいい
アニメのグッズを持ってる人にアニメの話題で話かけたり、いいPCサプライを持ってる人にゲームの話題で話かけたりと書くと普通のことのように見える
自分は最近週間少年ジャンプを買いはじめたけどこのカードがなかなかぶっ壊れで相手が男なら中盤で切れば間違いない手札として強いし、読んでる漫画の種類だけ手札にできる
なんなら読んでない漫画すらも「今度読んでみます」として使えるので無駄がない
別にコミュニケーションの道具として買いはじめたわけではなかったが、意外な有用性があって今年助けられた買い物ナンバーワンになった

そもそもの話、人間関係が難しすぎるというのはある
ここまでの考えであっても、モデルケースが自分一人だから思考が真逆の人がいたら破綻するし、実際違う考えの人のほうが当然多い
人間関係は得られる情報が少なすぎるので生きていこうとするとどうしても安牌をとりにいくのが堅実に思えるし、今の自分では上手にやれてると勝手に評価してる
今回は対人だけで考えたけど現実は好きな人嫌いな人を選り好みして自分自身の機嫌もとらないといけないし、人間関係は大抵複数人で成り立ってるので変数が多すぎてカオス性を持ちがち
必ずしも全員に好かれなくてもいい、好かなくてもいいことに気づいただけでもここ数年の成長だと思ってるし、環境を自分で変えれることに気づいたのも大きかった
運がいいことに結構多い人に自分は好かれてるし、接する人の数は増える一方だけど頑張ってる
ここで運がいいと言ったのは今仲の良い人たちは自分が能動的に動いた結果ではなく、ほとんどが向こうからの働きかけのおかげだから
ありのままの自分よりも考えた結果の自分の方がいいと信じたい

スマブラ上手男になりたいね

スマブラ、最近はだれかともやらずにひたすらオフとオンで知り合いとやってるけどこれが楽しい
オンの人たちは発売日からやってるから自分と同じくらい上手くて当然おもしろいし、オフの人たちはおれが持ち寄って始めたリアル「わしが育てた」状態なのでやるたびに上手くなるのが面白い
月2~3回やるのを1年間続けてたら(実際はコロナ期間があるのでもっと短い)持ちキャラ以外ではタイマンでも負けるようになってきた

加えて自分もかなり上手くなったように思う。というのも人に教えるのは思考を言語化する必要があるし、撮ったリプレイを見返す機会も知らない人とやるよりは断然増えるので気づきが多い。
ということで、せっかく考えながらスマブラすることが増えたので最近考えてることを書き残す。

 

・ワザとガードを同じテンポで繰り返さない
ワザを出してガードもしくは回避を出すのは単純に強い行動だけどそのうち相手が慣れてくる
意識的に読まれるまではいかないまでも無意識に次の行動を予測されるようになるのでとても弱いしこれを意識してばらけさせれるようになると強くなれると思う
同じテンポというのも重要でスマッシュ攻撃を若干溜めたり、回避の前に微ガードをはさむだけで相手のタイミングをずらせる
反転させると相手の攻撃とガードの繰り返しにちゃんと気づくのも重要。降り空Nから外回避など無意識に決まったパターンで動く人は多いのでそこをDAなどで拾いたい

 

・何もしない瞬間をつくる
常にワザを振ってたり、なんなら横移動をすべて回避でしてるんじゃないかって人もいるけど、どんな行動にも全体フレーム=後隙が存在する
後隙があると相手の動きに反応できてもガードが間に合わないし、相手が隙を晒しても攻撃が間に合わなかったりする
そんな行動の中で唯一棒立ち以外で後隙がないのは歩き(はる調べ)
ニュートラルな読み合いで歩くことで相手のワザ振りを誘い、そこを差し返す動きはめちゃくちゃ強い
とくに相手のつかみや横強のぎりぎり範囲外に逃れる動きを習得すると地上での読み合いで差がつくし何より見栄えがいい

 

・ジャンプ読みをする
復帰阻止や崖攻めの展開でとりあえずジャンプの位置にワザを置く
キャラにもよるけど撃墜できる択の中では一番ローリスクな選択だと思うし、相手の読みの情報が少ない序盤はそれこそ撃ち得
置くワザはリュカなら理想は空前がいいけどカス当ての展開が悪い上にカス当てになりやすいので空Nがいいと思う
ジャンプ読みが決まったということは相手のジャンプは潰れてるためそのあとの展開で倒せる期待値も高い

 

・読み合いを回す
自分がまだ習得できてない領域
自分が遊ぶ相手は延々と何時間もスマブラをすることが多いので、終盤は先述のようなジャンプ読みは対応されてしまう
にもかかわらず自分はジャンプ読みを置いてしまうので、読み合いを次の段階に回す必要がある。具体的には素直に相手のいる位置にワザを当てにいったり、崖攻めなら崖奪いかな
おそらく上位勢はこのスピードが速い
数回の読み合いで対応とそれに対する対応が繰り返されるので見ていて飽きないし面白いんだと思う

 

・復帰ミスをしない、ぶっぱに当たらない
普通のことを普通にしようね
復帰は慣れがすべて。回避の距離とかジャンプの慣性を身体で覚える
ぶっぱは見ればガードが間に合うのがほとんどなので先述の何もしないに通ずる
無敵降りの横回避読みぶっぱなんかは当たるとお互いのためにならないから絶対にあたらないように最大をとる

 

考えながらやるゲームは楽しい
初期はいかにワザを上手く当てれるかというゲームだったけど、最近ようやく読み合いができる領域にこれたと思う
これはポケモンも同じ感覚で、ジャンケンの手に相当する「知識」がないと読み合いは成立しないんだなあと感じる
将来アパート買って友達住まわせて今のオンと同じくらいの頻度でオフスマブラしたい

冠の雪原環境初日楽しい!【ポケモン剣盾】

 

11月1日からとうとう冠の雪原環境でのランクバトルがスタートし、過去作の準伝やガブリアスが解禁された
ポケモンを本格的に再開したのが7世代以降なこともあり、カプ系やウルトラビーストには思い入れがあったので今環境はしっかりと強いポケモンを使ってマスターボール級でも頑張りたい。何よりキャラパワーのインフレが楽しい
初日に組んで使ったパーティは以下
ほんとは無敗でハイパーボール級まで行きたかったがレイスポス+ブリザポスというカンムリ構築に止められて8戦5勝3敗という結果に終わった

 

 

テッカグヤ@食べ残し

ヘビーボンバー

エアスラッシュ

やどりぎのタネ

まもる

わんぱく

HD

このパーティの核

ミラーで自分は強くテッカグヤを使いつつ相手のテッカグヤを活躍させないことを目的としてHDに振った

弱点保険を警戒して弱点を突かれにくいこと、電気炎の優秀な物理技が少ないことから場持ちがよく、環境にあった調整だと感じた

有利対面で交代読みやどりぎを強気に決めることで裏に引いたあとのフォローもでき、またまもるによるダイマックス枯らしもできるためパーティにあった純粋な強ポケモンであった

 

ウツロイド@こだわりスカーフ

パワージェム

ヘドロウェーブ

くさむすび

ステルスロック

ひかえめ

CS

受け出しからのスカーフによる切り替えしが強いポケモン

ビーストブーストでCが上がるためダイアシッドと合わせてC4上昇まで育つこともあった

一方で素の火力の平凡さや岩技の通りの悪さが難しい

 

ウオノラゴン@こだわりハチマキ

エラがみ

ドラゴンダイブ

かみくだく

まもる

ようき

AS

このパーティの核2

HB特化テッカグヤを高乱数で確1にできるのが強いと思い採用した

また弱点保険に触れずに攻撃できる点も評価した

また環境トップの霊獣ランドロス、エースバーンなどにも強く出れるはず

加えて相手にちょすいなど水技無効がいない限り、有利対面でも無駄な読み合いをせずにエラがみを押せるのは精神的にも優しかった

まもるはダイウォール候補の変化技の中でもサイクルでダイマターンを凌ぐために採用した

こだわってしまうが、エースバーン対面でとびひざげりを打たれることが多いためまもるで拾った試合もあった

 

アローラガラガラ@ふといホネ

ひらいしん

ポルターガイスト

フレアドライブ

かわらわり

おにび

いじっぱり

AS

1匹入れるだけでノーマル格闘電気の一貫を消し、加えて7タイプを半減で受けれるすごいやつ

パーティ単位で重いエースバーンに対面で勝てる想定だけど実際どうかは不明

耐久は心許ないため弱点を突かれるとほとんど1発だが、HAに振ったところでそれは変わらず、一方でSに振って拾う試合の方が多いと感じたためAS振りにした

60族くらいまではSに振るより耐久に回したほうがいいという考えも多いのでこちらのほうが刺さると読んでいる

実際初日でラプラスの上からかわらわりで壁を割り、後続のポケモンで抜いて勝った試合があったため間違っていないと思う

ちなみに準速で無振り76族までは抜ける

 

ドラパルト@弱点保険

クリアボディ

ドラゴンアロー

ゴーストダイブ

そらをとぶ

ふいうち

ようき

AS

弱点保険が余っててもったいなかったので空いた枠に採用

環境が変わっても素早さ種族値142は強い

ダイジェットの打ち合いでは素の素早さで優るため負けることはない

霊空の素での打ちにくさは玉に瑕

また襷や取りこぼしケアのためにふいうちを採用

相手のエースバーンのふいうちを潰すこともできるため(両者がふいうちを選択した場合素早さの低い方のふいうちは無効になる)、残HPが少なくても有利な読みあいに持っていける

 

ゾロアーク@きあいのタスキ

あくのはどう

イカサマ

ふいうち

カウンター

おくびょう

CS

このパーティのポケモンは場に出たときに表示される特性を持っておらず、HPや状態に差がなければゾロアークか否かを見破ることが不可能である

加えてアローラガラガラやウオノラゴンなど受け出しのきかないポケモンや、テッカグヤなどの相手がメタを貼りやすいポケモンで構成されているため、相手のプランをゾロアークのみで崩壊させることができる

努力値は防御に厚い受けポケモンが出ることを想定し、種族値105という高い素早さをいかすために最速CS振り

また受けポケモンを突破する確率を少しでも上げるためにナイトバーストではなくひるみのあるあくのはどうを採用した

さらに初手の対面でダイマックスを切って無理矢理突破してくる相手に対するカウンターと、カウンターでの取りこぼしやタスキ合戦を制するふいうち

最後にイリュージョン込みでの振り対面における相手の剣の舞や龍の舞を咎めイカサマを採用した

正直トリル要員のタスキランクルスのほうが強そう

 

所感

テッカグヤが強すぎる。みんな特殊技で見ようとしているらしく、1発撃って硬さを嫌がって交代していく低火力ポケモンたち(e.g. サンダー、ポリゴン2テッカグヤ)が多く見られた
ゾロアークの次の型としてHS後攻の尻尾トリック型を考えている
Hに振ることでガブリアスの一致じしん程度なら耐えられるようになり、カウンターによるダイマックス切り替えしの役割を損なわずに特殊ポケモンにも後攻の尻尾押し付けで役割が持てるようになる

加えて貴重なタスキ枠を潰さなくなるため他のポケモンでより強くタスキを使うことができるかもしれない
案としてはウツロイドかドラパルトの枠をタスキランクルスにしてトリル要員にできる。正直高速アタッカーはどちらかで足りている気もする
構築からトリルなのが分かりやすくなるため、最速鉢巻ウオノラゴンを相手の可能性から排除したり、トリルに強い選出を誘えると思う

次にガラルヤドランorヤドキングによるトリル展開も気になる
運よくレイドで再生力ヤドンが手に入ったため、試してみたい
正直ヤドランとヤドキングの運用上の違いは分かってない